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07/01/2018
Gabriel Aljundi, 2018
[RICARD, A. (2000). La aventura creativa: las raíces del diseño. Grupo Planeta (GBS).]
André Ricard Sala nació en Barcelona en 1929 y es uno de los grandes del diseño industrial español del siglo XX, no ya sólo por sus creaciones sino por su importante contribución teórica al diseño. Entre 1982 y 2012 publicó doce libros sobre teoría del diseño. Uno de los más destacados es éste del que vengo a hablar hoy, «La aventura creativa» (2000), en el cual habla específicamente de la CREATIVIDAD, rasgo intrínseco del género humano ¿De dónde procede? ¿Cómo se produce? Dentro de lo que es el diseño, se le podría enmarcar dentro de la filosofía Bauhausiana.

Ha recibido numerosos premios y reconocimientos a lo largo de su vida, como el Premio Nacional del Diseño (1987), la Creu de Sant Jordi de la Generalitat (1993), Chevalier de la Légion d’Honneur (2011) entre otros. Como curiosidad, diseñó la antorcha olímpica de los JJOO de Barcelona de 1992.
Nuestra vida es una concatenación de exigencias, ya sean fisiológicas, afectivas, … y el afán de superarlas es el motor principal para la CREATIVIDAD. Distintivo del género humano, la creatividad es el acto de idear una realidad diferente a nuestra realidad, aportar algo nuevo para mejorarla. Es decir, el ser humano crea cosas útiles para asumir exitosamente esas exigencias. Así pues, vemos que todos los objetos cotidianos que nos rodean, desde un hacha hasta un teléfono, son ‘soluciones’ a problemas que la vida nos va poniendo por delante.

El proceso creativo siempre tiene un fin.

La creatividad escapa a la razón. Los números, datos, métodos y reglas que impone la racionalidad son necesarios para ‘crear’, pero el raciocinio nunca ha sido autor de los objetos creados. La creatividad es un campo diferente.

EL PROCESO CREATIVO: LOS PASOS A SEGUIR PARA EL ACTO CREATIVO

1. ANÁLISIS: como ya he dicho, conocer y asimilar datos básicos es una fase previa obligada. Así pues, el 1r paso sería analizar un problema. ¿QUÉ ES ANALIZAR? El método analítico consiste en FRACCIONAR el problema en ‘trocitos’ pequeños y conocer cada uno de ellos. Subdividiéndolo y entendiendo cada uno de sus elementos autónomamente, entenderemos el problema en conjunto (+combinando esta asimilación de conocimientos con la ‘base de datos’ que nosotros ya conocemos).

2. IDEAR: La acumulación de conceptos (informarse) en la fase previa acaba forzando la frontera de lo consciente y da lugar a la capacidad de idear. Creemos que viene por inspiración divina cuando en realidad surge de ese sustrato de datos. La capacidad de generar nuevas ideas es un espacio inaccesible a la razón. Este espacio, sin embargo, sólo se da una vez investigado y asimilado la información. Es fácil sucumbir ante las inmediatas conclusiones que salen en el propio enunciado tras leerlo.
FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL PROCESO CREATIVO

¿CÓMO IDEAMOS? LA ANALOGÍA y la METÁFORA
Tres factores humanos son fundamentales:
1) la capacidad de relacionar dos cosas diferentes por alguna semejanza o ANALOGÍA.
2) la capacidad de aplicar la característica de una cosa en otra o METÁFORA.
3) la capacidad de retener información o MEMORIA.
Activamos estas capacidades voluntaria o involuntariamente. Las dos primeras son el método o manera que tenemos de ‘crear’ o ‘inventar’, porque nada nace de la nada, todo surge por analogía o metáfora. La tercera, la memoria, es el ‘almacén’ de donde sale el conocimiento necesario para que se produzcan las dos primeras.
Estas propuestas residuales quedan flotando en nuestra memoria, ignorados e incontrolados por la razón, a la espera de ser resucitados algún día. Algunos esperan eternamente, otros se nos aparecen en sueños sin saber por qué… Otros resucitan un día de repente, por una similitud (analogía/metáfora) que nos recuerda a ellos. André Ricard lo llama «estado de VASODILATACIÓN RACIONAL», cuando la razón baja la guardia y se pueden ‘hackear’ los circuitos mentales de ésta.

La obra creativa es una síntesis entre nuestro ANÁLISIS RACIONAL y la SUGERENCIA INTUITIVA. En ella, pues, vemos una parte reflexiva (rasgos conocidos) que permiten ensamblarla a la realidad, y una parte inspiracional (rasgos inéditos), que suponen una innovación para la realidad.
EL CONOCIMIENTO HUMANO – EL BANCO DE DATOS NECESARIO PARA IDEAR
En el conocimiento humano podemos identificar varias capas o estratos, siendo la primera el CONSCIENTE, la información manejada de forma voluntaria.
Además de éste, todos poseemos otro enormísimo ‘banco de datos’: el que el consciente ha olvidado y se acumula en el SUBCONSCIENTE. Este conocimiento influye continuamente e inconscientemente en nuestra conducta diaria.

Existe además una tercera capa más profunda que el consciente y el subconsciente. Como el poso de un vino... son conceptos incoherentes, residuales… totalmente incontrolables y sin significado aparente.

Todas estas capas del conocimiento provienen de lo que vemos, oímos, palpamos, olemos y paladeamos; la percepción sensorial es la vía que disponemos para recolectar nueva información. El PENSAMIENTO o RAZÓN es el que metódicamente se encarga de estructurar la nueva información, dotarla de un significado y coherencia, decidir si incluirla en nuestro ‘cosmos mental’ o, por el contrario, desestimarla y por lo tanto olvidarla. Sin embargo, ningún dato desaparece del todo; los datos rechazados se asimilan en nuestro banco de datos de una manera no-consciente y no-reflexiva. Ricard dice: «incluso lo desestimado, ha precisado, para ser descartado, de una fugaz, brevísima, pero obligada captación valorativa».
Recapitulando...
Los FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL PROCESO CREATIVO son:
1. INFORMACIÓN ESPECÍFICA-MESURABLE externa al espacio mental que consiguen a partir de un método analítico del problema.
2. CONOCIMIENTO MEMORIZADO: información que incluimos al proceso creativo, bien sea voluntariamente o involuntariamente, por analogía/metáfora.
3. CONOCIMIENTOS DESAPRENDIDOS, a los cuales no puede acceder la razón, pero que pueden re-aflorar algún día por algún estímulo. Se consideran conocimiento porque tienen significado, es decir, son ‘estructurables’ en nuestro cosmos mental.
4. IMPRESIONES IGNORADAS: percepciones no-significativas, es decir, sin coherencia. No es conocimiento, son datos sin congruencia vagando por nuestro imaginario.

Otros que intervienen en menor medida:
5. La EDUCACIÓN recibida, hablando en términos culturales.
6. La EXPERIENCIA personal
7. La INTUICIÓN, lo que es evidente y, por lo tanto, no necesita de reflexión.
8. Los filtros del TEMPERAMENTO y el INSTINTO: influyen en la comprensión y almacenaje de información y que son HEREDADOS (factor genético).

1. SUGERENCIAS INICIALES: como de un caldo de cultivo brotan unas primeras ideas poco definidas. Una ‘osmosis’ entre razón e intuición secundará las ideas más aptas, las que mejor satisfagan nuestra necesidad.

2. DE MUCHAS IDEAS, UNA: se valora todas las ideas y finalmente escoge la más congruente, la que mejor encaje con el objetivo, interrumpiendo la lluvia de imágenes del acto creativo.

3. IDEA DEFINITIVA EN TELA DE JUICIO: en esta etapa, la razón toma las riendas del proceso para hacer florecer la idea hasta los límites de sus posibilidades. Se pule la idea definitiva mediante simulacros mentales, agregando otras ideaciones menores que nos aportarán una visión de conjunto.

4. ONTOGÉNESIS: se le da el visto bueno a la idea definitiva y la imaginación, que hasta ahora estaba abierta a otras sugerencias, se focaliza en desarrollar al máximo ésta y rechaza cualquier otra. Sólo la abandonará si encuentra en ella algún aspecto que la haga inviable.

5. CONVERSIÓN A LO TANGIBLE: la idea debe de dejar de ser una simple idea y tener una expresión formal. No hablamos todavía de un resultado definitivo sino de prototipos, los cuales nos permiten descubrir errores que no veíamos cuando la idea era sólo una idea. Preferiblemente estos serán tridimensionales (maquetas), aunque también valen bidimensionales (esbozos, esquemas…)
En los prototipos, el diseñador debe 1) proyectar con el máximo detalle posible la idea que tiene en mente 2) visionar el uso que se le dé a la cosa 3) imaginar la relación entre la cosa y el usuario 3) analizar otras situaciones que puedan darse con la cosa.

6. EL CROQUIS PREVIO AL RESULTADO: todo lo que hemos conceptualizado se recogerá en un croquis de una manera lo suficientemente clara para que otra persona lo lea y lo entienda. Por lo tanto, y a diferencia del paso anterior, en esta proyección no debe haber tachones. Todo debe estar expuesto al milímetro.

7. LA OBRA CREADA. LA FORMALIZACIÓN ESTÁ EN LA FUNCIÓN: es uno de los pilares del diseño moderno: la forma de un objeto viene dada por su función, imperativamente. En los objetos útiles, vemos cómo la forma que tienen ya viene dada por la propia necesidad que suplen. Un cuchillo tiene forma puntiaguda porque sirve para cortar. ESTILO PERSONAL: porque cada diseñador tiene unos conocimientos, experiencias, personalidad… diferentes, cada objeto diseñado tendrá un estilo o sello personal del autor, así como de la cultura en la que éste se ha educado. PATERNIDAD RESPONSABLE: al diseñador se le debe exigir una autoría responsable. Frente al alarmante crecimiento demográfico de las cosas, es preciso asegurarse de que las nuevas cosas son efectivamente auténticas alternativas y no un simple cambio superficial.